تأثير استخدام وسيلة جيمكيت في نتائج تعلم المفردات لطلاب الصف الثامن في المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية 13 بجاكرتا
DOI:
https://doi.org/10.62083/intifa.v2i4.271Keywords:
Gamification Based Learning, Gimkit, Vocabulary LearningAbstract
تهدف هذه الدراسة إلى معرفة تأثير استخدام وسائط جمكيت (Gimkit) على نتائج تعلم المفردات لدى طلاب الصف الثامن في المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية الثالثة عشرة بجاكرتا، أولوجامي، جاكرتا الجنوبية. بناءً على الملاحظة الأولية التي أجرتها الباحثة، كان هناك العديد من الطلاب الذين حصلوا على نتائج تعلم المفردات أقل من متوسط معايير الحد الأدنى للإتقان (KKM). وبناءً على نتائج المقابلة مع معلم اللغة العربية في تلك المدرسة، أفاد بأن هناك نقصًا في إتقان المعلم لوسائط التعلم المبتكرة التي تجذب اهتمام الطلاب بالتعلم بشكل أكبر. وبناءً على نتائج المقابلة مع طلاب الصف الثامن، ذكروا أن هناك تصورات سلبية تتعلق بتعلم اللغة العربية مثل الشعور بالكسل في التعلم والملل وصعوبة التركيز. استخدمت هذه الدراسة المنهج شبه التجريبي (Quasi-Experiment) بتصميم المجموعة غير المتكافئة .(Non-Equivalent Group Design)أما عينة البيانات المستخدمة فهي طلاب الصف الثامن أ كمجموعة تجريبية والصف الثامن ب كمجموعة ضابطة بإجمالي 72 طالبًا. وكانت طريقة جمع البيانات المستخدمة هي إجراء الاختبار القبلي والاختبار البعدي والتوثيق. أظهرت نتائج هذه الدراسة أن متوسط درجات المجموعة التجريبية في الاختبار البعدي (93,75٪) بينما كان متوسط درجات المجموعة الضابطة (58,75٪). وبناءً على الفرق في هذه النتائج، ذكرت الباحثة أن متوسط درجات المجموعة التجريبية أكبر من المجموعة الضابطة. وفي اختبار مان ويتني (Mann-Whitney)، تم الحصول على مستوى الدلالة (Asymp. Sig. 2-Tailed) بقيمة < 0,001. وهذا يدل على أن هناك فرقًا ذا دلالة إحصائية بين المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة. وأظهرت درجة اختبار N-Gain أن استخدام وسائط جمكيت حصل على درجة قدرها 0,79 أو ما يعادل 79٪ والتي تقع في المستوى المرتفع. لذلك، بناءً على نتائج الاختبار الإحصائي، تم الإعلان عن فعالية وسائط التعلم جمكيت في تعلم المفردات بمستوى فعالية مرتفع.
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media gimkit terhadap hasil belajar mufrodat siswa kelas 8 yang di MTsN13 Jakarta, Ulujami, Jakarta Selatan. Berdasarkan observasi awal yang dilakukan peneliti, banyak siswa yang memiliki hasil belajar mufrodat dibawah rata-rata kriteria ketuntasan minimal (KKM), berdasarkan hasil wawancara guru bahasa arab disekolah tersebut menyatakan bahwa kurangnya penguasaan guru terhadap media pembelajaran yang inovatif yang lebih menarik minat belajar siswa, berdasarkan hasil wawancara siswa kelas VIII mengatakan bahwa adanya persepsi negatif terkait pembelajaran bahasa arab seperti merasa malas belajar, bosan, dan sulit fokus. Penelitian ini menggunakan Quasi-Eksperiment dengan desain Non-Equivalent Group Design. Adapun sample data yang digunakan merupakan siswa kelas VIII A sebagai kelas Eksperimen dan VIII B sebagai kelas kontrol yang berjumah keseluruhan 72 siswa.metode pengumpulan data yang digunakan adalah dengan melakukan pre-test dan post-test serta dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen dalam post-test (93,75%) sedangkan nilai rata-rata kelompok kontrol (58,75%). Berdasarkan perbedaan hasil tersebut, peneliti menyatakan bahwa nilai rata-rata kelompok eksperimen lebih besar dari kelompok kontrol. Uji Mann-Whitney, diperoleh signifikansi (Asymp. Sig. 2- Tailed) sevesar < 0,001. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Skor uji N-Gain menunjukkan bahwa penggunaan media Gimkit skor sebesar 0,79 atau setara dengan 79% yang berada pada tingkat tinggi. Oleh karena itu, berdasarkan hasil uji statistik, media pembelajaran Gimkit dinyatakan efektif dalam pembelajaran mufrodat dengan tingkat efektivitas tinggi.
References
Arnold, B. J. (2014). Gamification in education. Dalam American society of Business and Behavioral Sciences. academia.edu.
Avşar, G., Ozan, C., & Aydin, E. (2023). The effect of reinforcement using the Gimkit game on learning the subject in nursing students. Nurse Education in Practice, 68, 103595.
Azizah, S. N. (2024). The Effectiveness of Using GimKit App in Vocabulary Learning. repository.uinjkt.ac.id.
Dakhi, A. S. (2020). Peningkatan hasil belajar siswa. Jurnal Education and development, Vol. 8 No.2, Hal. 1.
Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School Engagement: Potential of the Concept, State of the Evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59–109.
Intang Sappaile, B. (2024). The Impact of Gamification Learning on Student Motivation in Elementary School Learning. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(2), 1–13.
Omar, A. M., & Abdullahi, M. O. (2024). A bibliometric analysis of sustainable digital transformation in developing countries’ higher education. Frontiers in Education, 9, hal. 1.
Putri, L., & Hidayat, R. (2024). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis ARCS (Attention Relevance Confidence Satisfaction) Materi Keberagaman pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama …. Innovative: Journal Of Social Science Research.
Saari, J., & Varjonen, V. (2021). Digital games and second language acquisition: The effect of Gimkit! And Kahoot! On upper secondary school students’ vocabulary acquisition and motivation. Dalam University of Turku. utupub.fi.
Wright, S. S. (2024). Implementing Gimkit to Examine Effectiveness in Middle School Student Vocabulary Engagement.
أردني وفحر الرزي،أهمية تعليم اللغة العربية لطلاب الفصل الثامن في المدرسة المتوسطة الخيرية الأهلية سنفالي دلي دنج اندونيسيا،Eduinovasi: Journal of Basic Educational Studies،(2024).
فطرياني،د. تأثير وسيلة كلاس بوينت في زيادة الدافعية ونتائج تعلم المفردات العربية لطلاب الصف الحادي عشر في المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية 2 مدينة شروبون، IAIN Syekh Nurjati،(2024).
هداية،أ. الفدية،ن. وآخرون، دور اللغة العربية في تطبيقات الذكاءالاصطناعي لتقدم الحضارة العالمية الحديثة، Lisanudhad: Jurnal Bahasa, Pembelajaran dan Sastra Arab،(2023)
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Anisa Nurul Rizkiah, Wati Susiawati Susiawati, Muhamad Fahri (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


