Efektifitas Perencanaan Pembelajaran PAI dengan Pendekatan STEAM Education dalam Membentuk Kolaborasi dan Kreatifitas Siswa di SMP Al-Ashar Tangerang

Authors

DOI:

https://doi.org/10.62083/masterpiece.v4i1.286

Keywords:

Steam Education, Kolaborasi, Kreatifitas

Abstract

This study highlights the STEAM approach as a meaningful innovation in Islamic Education learning at Al-Ashar Junior High School, aiming to integrate science, technology, engineering, art, and mathematics to enhance students' learning experiences. The research methods included field observations and qualitative descriptive analysis, focusing on the implementation of STEAM in Islamic Education learning. The results show that the STEAM approach, through projects such as the Islamic Art Exhibition and the use of Canva, is relevant in developing students' creativity, collaboration, and motivation to learn. The evaluation reveals an increase in critical thinking and problem-solving skills, although challenges such as limited technological skills and adaptation to the new curriculum still exist. In conclusion, with teacher support and the appropriate use of technology, STEAM has proven effective in making PAI learning more engaging, relevant, and aligned with the characteristics of Generation Z and Alpha, placing students at the centre of learning and encouraging active participation in the learning process.

Abstrak

Penelitian ini menyoroti pendekatan STEAM sebagai inovasi bermakna dalam pembelajaran PAI di SMP Al-Ashar, bertujuan mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, seni, dan matematika untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa. Metode penelitian meliputi observasi lapangan dan analisis deskriptif kualitatif, dengan fokus pada implementasi STEAM dalam pembelajaran PAI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan STEAM, melalui proyek seperti Islamic Art Exhibition dan pemanfaatan Canva, relevan dalam mengembangkan kreativitas, kolaborasi, dan motivasi belajar siswa. Evaluasi mengungkapkan peningkatan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah, meskipun tantangan seperti keterbatasan keterampilan teknologi dan adaptasi kurikulum baru masih ada. Kesimpulannya, dengan dukungan guru dan penggunaan teknologi yang tepat, STEAM terbukti efektif dalam membuat pembelajaran PAI lebih menarik, relevan, dan sesuai dengan karakteristik generasi Z dan Alpha, menjadikan siswa sebagai pusat pembelajaran dan mendorong partisipasi aktif dalam proses belajar.

References

Adlini, M. N. A. (2022). METODE PENELITIAN KUALITATIF STUDI PUSTAKA. Jurnal Edumaspul, 6, 974-.

Ahmad, A. (2023). BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. 4, 3627–3643. https://doi.org/10.31949/jb.v4i4.6843

Alifa, Z. I., Sufyadi, S., & Utama, A. H. (2024). PEMANFAATAN CHROMEBOOK SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN BAGI SISWA DI SMPN 1 BANJARMASIN. EDUTECH, 23(2), 116–127. https://doi.org/10.17509/e.v23i2.69560

Annur, P. A., Susanti, E., & Gera, I. G. (2023). Urgensi Pendidikan Moral Sekolah Dasar dalam Membentuk Karakter Religius di Era Digital menurut Henry Alexis Rudolf Tilaar. Jurnal Edukasi, 1(3), 271–287. https://doi.org/10.60132/edu.v1i3.182

Emilidha, W. P., Wardono, W., & Waluya, B. (2024). Integrasi STEAM dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 301–308.

Fasya, A., Darmayanti, N., & Arsyad, J. (2022). The Influence of Learning Motivation and Discipline on Learning Achievement of Islamic Religious Education in State Elementary Schools. Nazhruna: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 1–12. https://doi.org/10.31538/nzh.v6i1.2711

Handayani Parinduri, S. (2023). Manfaat Canva untuk Melatih Kreativitas Pembuatan Mind Map Mata Kuliah Alat-Alat Ukur dan Instrumentasi. Jurnal Inovasi Pendidikan Sains dan Terapan (INTERN ), 2(2), 51–61. https://doi.org/10.58466/intern.v2i2.1171

Ismail, M. I. (2020). Teknologi Pembelajaran Sebagai Media Pembelajaran. Cendekia Publisher. https://books.google.co.id/books/about/Teknologi_Pembelajaran_Sebagai_Media_Pem.html?id=lPcOEAAAQBAJ&redir_esc=y

Juwita Hanum, J. H. (2023). Pengaruh Perkembangan Teknologi Internet Terhadap Minat Belajar Siswa. 2.

Kusuma, R. N., & Inayati, N. L. (2023). Penerapan Strategi Pembelajaran Aktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mata Pelajaran PAI di SMP Muhammadiyah 7 Banyudono. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam, 12(02). https://doi.org/10.30868/ei.v12i02.3854

Magdalena. (2022). IMPLEMENTASI PAMERAN SENI BERBASIS PROJECT BASED LEARNING. 2.

Mansur, N. R. (2022). Model STEAM Terhadap Kemampuan Kolaborasi dan Kreativitas Peserta Didik. 8. https://doi.org/10.22437/bio.v8i4.19123

Mu’minah, I. H. (2021). STUDI LITERATUR: PEMBELAJARAN ABAD-21 MELALUI PENDEKATAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND MATHEMATICS) DALAM MENYONGSONG ERA SOCIETY 5.0. Agustus 2021.

Mu’minah, I. H., & Suryaningsih, Y.-. (2020). IMPLEMENTASI STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART AND MATHEMATICS) DALAM PEMBELAJARAN ABAD 21. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education), 5(1). https://doi.org/10.31949/be.v5i1.2105

Niptahul Anwar, N. Anwar. T. N. Romadhon. A. S., Khikmawanto. (2023). Peran Guru sebagai Fasilitator Pembelajaran dalam Mendorong Kreativitas Siswa. 4.

Pratama, Muh. P. (2023). MENGEMBANGKAN MATERI PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN CANVA UNTUK PENDIDIKAN DI SMP. 7. http://dx.doi.org/10.35906/resona.v7i2.1843

Putri, A. E. (2024). Pendekatan Sistematis dalam Pengembangan Perencanaan Pembelajaran. Karimah Tauhid, 3(5), 5967–5975. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i5.13284

Putri Dirgantara, A. J. (2025). Kurikulum Merdeka: Innovation to foster a creative and work-ready generation. https://doi.org/10.17509/curricula.v4i1.77071

Rochmah, E. N. (2023). Learning Environments Sebagai Pendukung STEAM Guna Mengasah Kecakapan Abad 21 Siswa Sekolah Dasar. DIDAKTIKA: Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 6(1), 61–70. https://doi.org/10.21831/didaktika.v6i1.61373

Ronny Gunawan, Maya Zaina Billah, Rosiani Silalahi, & Henrik Tuka. (2024). Gaya Belajar Gen Alpha di Era Digital. Dewantara : Jurnal Pendidikan Sosial Humaniora, 3(4), 277–297. https://doi.org/10.30640/dewantara.v3i4.3661

Siregar, N. C., Rosli, R., Maat, S. M., & Capraro, M. M. (2019). The Effect of Science, Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Program on Students’ Achievement in Mathematics: A Meta-Analysis. International Electronic Journal of Mathematics Education, 1(1). https://doi.org/10.29333/iejme/5885

Subarkah, M. A. (2019). PENGARUH GADGET TERHADAP PERKEMBANGAN ANAK. Rausyan Fikr : Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1). https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1374

Sugianto, O., Munawaroh, L., Supriani, I., Nur Cahyono, H., & Nyairoh, N. (2023). Peran Teknologi dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. IJoIS: Indonesian Journal of Islamic Studies, 4(1), 17–24. https://doi.org/10.59525/ijois.v4i1.197

Tambunan, Z. L., Ulhaq, F., Astuti, W., & Asiyah, A. (2025). Inovasi Pembelajaran STEAM Berbasis Al-Qur’an di SMP IT Al-Qalam Bengkulu Selatan. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3), 1145–1155. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1587

Van Den Bergh, J., De Pelsmacker, P., & Worsley, B. (2024). Beyond labels: Segmenting the Gen Z market for more effective marketing. Young Consumers, 25(2), 188–210. https://doi.org/10.1108/YC-03-2023-1707

Yunus, M. R. K., & Satnawati, S. (2025). Model PBL-STEAM sebagai Strategi Inovatif dalam Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Basicedu, 9(3), 720–728. https://doi.org/10.31004/basicedu.v9i3.10004

Zalik Nuryana, Z. N. (2018). PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PENDIDIKAN AGAMA ISLAM. 19. https://doi.org/10.30587/tamaddun.v19i1.818

Downloads

Published

2026-01-22

How to Cite

Efektifitas Perencanaan Pembelajaran PAI dengan Pendekatan STEAM Education dalam Membentuk Kolaborasi dan Kreatifitas Siswa di SMP Al-Ashar Tangerang. (2026). Masterpiece: Journal of Islamic Studies and Social Sciences, 4(1), 472-487. https://doi.org/10.62083/masterpiece.v4i1.286

Similar Articles

1-10 of 28

You may also start an advanced similarity search for this article.