The Implementation of the Guessing Game to Improve Students’ Activeness in Learning Arabic Vocabulary for the Seventh Grade at MTs Islahuddiniyyah Islamic Junior High School, South Tangerang

Authors

  • Nadiatussa'adah Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta image/svg+xml Author

DOI:

https://doi.org/10.62083/intifa.v3i3.349

Keywords:

لعبة تخمين الكلمات, نشاط الطلاب, مفردات اللغة العربية

Abstract

تهدف عملية تعليم المفردات العربية إلى تنمية قدرة الطلاب على فهم اللغة العربية واستخدامها في التواصل. غير أن الملاحظات الأولية في الصف السابع بمدرسة إصلاح الدينية المتوسطة الإسلامية تانجيرانج الجنوبية أظهرت انخفاض نشاط الطلاب أثناء عملية التعلم، ويتجلى ذلك في قلة انتباههم أثناء الدرس، وضعف مشاركتهم في طرح الأسئلة والإجابة عنها، إضافة إلى انخفاض مستوى التعاون والدافعية لديهم. ولذلك، يهدف هذا البحث إلى ترقية نشاط الطلاب في تعلم مفردات اللغة العربية من خلال تطبيق لعبة تخمين الكلمات.

استخدم هذا البحث منهج البحث الإجرائي الصفي، وتم تنفيذه في دورتين تضمنت كل منهما مراحل التخطيط، وتنفيذ الإجراء، والملاحظة، والتأمل. تكونت عينة البحث من 22 طالبًا من طلاب الصف السابع. وتم جمع البيانات باستخدام الملاحظة، والاستبانة، والتوثيق، في حين تم قياس نشاط الطلاب استنادًا إلى مجموعة من المؤشرات التي تعكس مستوى مشاركتهم وتفاعلهم أثناء عملية التعلم.

أظهرت نتائج البحث وجود تحسن ملحوظ في نشاط الطلاب بعد تطبيق لعبة تخمين الكلمات. فقد بلغ متوسط نشاط الطلاب في الدورة الأولى 77%، ثم ارتفع في الدورة الثانية إلى 92%. كما ظهر هذا التحسن في معظم مؤشرات النشاط، ولا سيما في مؤشرات الدافعية، والتعاون، والانتباه، والقراءة، وطرح الأسئلة، والإجابة.

تشير هذه النتائج إلى أن استخدام لعبة تخمين الكلمات يسهم في خلق بيئة تعليمية أكثر تفاعلاً ومتعة، مما يساعد على زيادة نشاط الطلاب في تعلم مفردات اللغة العربية. وبناءً على ذلك، يمكن استخدام هذه اللعبة كإحدى الاستراتيجيات التعليمية الفعالة لترقية نشاط الطلاب في تعلم المفردات العربية.

References

Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data. Computers & Education, 146, 103–122.

Fredricks, J. A., Wang, M. T., Schall Linn, J., Hofkens, T. L., Sung, H., Parr, A., & Allerton, J. (2019). Using qualitative methods to develop a survey measure of math and science engagement. Learning and Instruction, 43, 5–15.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion. Computers in Human Behavior, 54, 170–179.

Hiver, P., Al-Hoorie, A. H., & Mercer, S. (2021). Student engagement in the language classroom. Language Teaching Research, 25(4), 505–528.

Lei, H., Cui, Y., & Zhou, W. (2021). Relationships between student engagement and academic achievement: A meta-analysis. Social Behavior and Personality, 49(5), 1–14.

Nation, I. S. P. (2013). Learning vocabulary in another language (2nd ed.). Cambridge University Press.

Plass, J. L., Mayer, R. E., & Homer, B. D. (2020). Handbook of game-based learning. MIT Press.

Reinhardt, J. (2019). Gameful second and foreign language teaching and learning. Palgrave Macmillan.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32(1), 77–112.

Schindler, L. A., Burkholder, G. J., Morad, O. A., & Marsh, C. (2017). Computer-based technology and student engagement: A critical review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14(25), 1–28.

Teng, F. (2022). Vocabulary learning through digital games: Effects on EFL learners’ motivation and achievement. Computer Assisted Language Learning, 35(7), 1345–1368.

van Gaalen, A. E. J., Brouwer, J., Schönrock-Adema, J., Bouwkamp-Timmer, T., Jaarsma, A. D. C., & Georgiadis, J. R. (2021). Gamification of health professions education: A systematic review. Advances in Health Sciences Education, 26, 683–711.

Wang, Y., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818.

Zhang, X., & Hasim, Z. (2023). Game-based learning in second language acquisition: A systematic review of empirical studies. System, 114, 102992.

Amin, & Sumendap, L. Y. S. (2022). 164 model pembelajaran kontemporer. Bekasi: Pusat Penerbitan LPPM Universitas Islam “45” Bekasi.

Andriani, Y. (2017). Pengembangan tarkib bahasa Arab melalui permainan tebak kata (Studi eksperimen di Ma’had Bab al-Maghfirah) [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Ar-Raniry.

Arikunto, S., Suhardjono, & Supardi. (2015). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Asyrofi, S., & Pransiska, T. (2021). Permainan edukatif pembelajaran bahasa Arab. Yogyakarta: Nusamedia.

Badan Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. (2025). Kosakata. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia daring. Diakses dari https://kbbi.web.id/kosakata

Darmadi, H. (2021). Asyiknya belajar sambil bermain. Guepedia.

Hanum, A. (2023). Penerapan strategi reciprocal teaching dalam meningkatkan keaktifan siswa di MTs An-Najah Jakarta [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Hoeda, F. (2023). Penggunaan strategi card sort terhadap keaktifan siswa dalam pembelajaran bahasa Arab di MTs As-Salam Kampar [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Isami, A. N., Sayekti, S. P., Bana, N., & Hidayatullah, S. (2019). Peningkatan keaktifan belajar siswa melalui metode tebak kata pada pembelajaran bahasa Arab di MI Masyarikul Anwar Depok. Seminar Nasional Ilmu Pendidikan (SNIP) FKIP Universitas Lampung, 618–624.

Lisnawati, E. (2023). Pengaruh media pembelajaran Quizizz terhadap keaktifan belajar siswa dalam pembelajaran bahasa Arab di MTs Muhammadiyah Pekanbaru [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Merianti, L. (2021). Efektivitas model pembelajaran scramble dalam meningkatkan keaktifan belajar bahasa Arab siswa kelas VIII MTs Wakaf Qur’an [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau.

Nur Nisa, K. (2021). Pengaruh metode guessing game terhadap penguasaan kosakata siswa kelas XI di MA Baitul Muslim Labuhan Ratu [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.

Putu, A. A. P. (2022). Panduan lengkap penelitian tindakan kelas (PTK). Sleman: Deepublish.

Risal, M. R. (2025). Pembelajaran kosakata bagi pemula dengan pendekatan kontekstual. Al-Afkar: Jurnal Pendidikan Bahasa Arab, 6(1), 106–115.

Rosalinda. (2021). Pengaruh permainan bahasa terhadap pembelajaran bahasa Arab di SD Negeri 09 Diowan Tara. Serambi Konstruktivis, 3(2), 43–52.

Salsabila, R. A. (2024). Efektivitas penggunaan media permainan tebak kata dalam pembelajaran kosakata siswa kelas VII MTs Negeri 1 Sidoarjo [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Sembiring, A. A. (2022). Penggunaan model permainan tebak kata untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa kelas XI [Skripsi]. Universitas Islam Negeri Syekh Ali Hasan Ahmad Addary Padangsidimpuan.

Sembiring, A. A., & Yunaldi. (2022). Penggunaan permainan tebak kata dalam pembelajaran kosakata. Jurnal Pendidikan Bahasa Arab.

Somadayo, S. (2013). Penelitian tindakan kelas. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sukri, M. A., & Syarifah, A. (2022). Pembelajaran kosakata bahasa Arab melalui metode bernyanyi untuk meningkatkan keterampilan berbicara. Jurnal UIN Sunan Ampel Surabaya.

Suhrah, H. (2022). Efektivitas permainan tebak kata dalam meningkatkan kosakata bahasa Arab di MTs Nahdlatul Wathan. Jurnal Lughah al-Dzat, 3(1), 58–60.

Suharsimi, A., & dkk. (2015). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Wibowo, N. (2016). Upaya peningkatan keaktifan siswa melalui pembelajaran berdasarkan gaya belajar di SMK Negeri 1 Saptosari. Jurnal ELINVO, 1(2), 133–140.

Wahyuningsih, E. S. (2020). Model pembelajaran mastery learning: Upaya peningkatan keaktifan dan hasil belajar siswa. Yogyakarta: Deepublish.

Downloads

Published

30-07-2026

How to Cite

The Implementation of the Guessing Game to Improve Students’ Activeness in Learning Arabic Vocabulary for the Seventh Grade at MTs Islahuddiniyyah Islamic Junior High School, South Tangerang. (2026). INTIFA: Journal of Education and Language, 3(3), 432-446. https://doi.org/10.62083/intifa.v3i3.349

Similar Articles

1-10 of 36

You may also start an advanced similarity search for this article.